在昨日第二屆金鏟鏟之戰公開賽的總決賽開場前,《金鏟鏟之戰》電競負責人甘霖先生接受了媒體群訪,以下為具體采訪內容。
Q:目前的賽事風格是怎樣的?以及我們在賽事發展中有什么寶貴經驗給我們分享一下。
(資料圖片)
甘霖:很高興與大家分享,剛才提到了賽事的風格,整個賽事體系的風格、表現、節奏,主要有兩個方面。
第一是降低參賽的門檻,讓大眾和全民更好的融入到賽事當中,也能有更多的機會切身感受到賽事給大家帶來的魅力與價值。
另一方面,非常聚焦于我們自己的產品,從它的策略、對抗博弈的深度來講,是具備極深的策略深度,也是極具關注到它的專業性建設,我們會有非常頭部的選手,他們自己身份有可能是作者、主播,通過我們的賽事能夠體現出非常專業的表現和水平,整體我們覺得我們自己的賽區,包括以后的建設風格將會更加專注于全民性和專業性兩者并重。
Q:甘霖總您好,想請問一下,《金鏟鏟之戰》主要面向年輕用戶群體,JOC在參賽的門檻上是怎么考量的?是否也會持續為新選手提供更多比賽機會?
甘霖:我聽到兩點,一個是對于新的選手的孵化是嗎?前面那個問題是什么?
PentaQ:參賽門檻上面是怎么考量的?
甘霖:剛才簡單提到過,我們自己對于賽事構建當中賽事門檻的設置,在之前的整個參賽路徑除了更多的專業通道和主要通道以外,我們自己游戲內有一個鏟巔沖榜的機制,能夠保證每一個玩家尤其是高端玩家更好的參與到賽事,通過之前整體的沖榜和自己的表現能夠獲得進入到賽事的機會,這一點是我們之前做到的。
《符文大陸》版本當中我們將會非常高興的看到,我們和研發、產品、運營團隊一起攜手共同推出了我們自己鏟鏟巔峰賽的系統和機制,它能夠在我們游戲內讓所有的玩家都能夠更快捷、更輕便、更沒有門檻的通過自己的游戲行為參與到賽事的組織建設當中。我們也相信,隨著對于參賽人口規模體系化的擴大,產品內架構性質的支持,能夠有更多的新選手涌入到我們賽事的體系當中來,體現出來在這方面上我們電競的選拔機制更能夠與全民大眾融為在一體,這一點是我們持續堅持的,而且就在接下來的《符文大陸》版本當中就會實現。
同時,對于我們自己的賽事來講,將會貫穿整個賽季,隨著下一個版本迭代開始,我們接下來每年有3個JOC的賽事,整個賽事從版本開始之初,一直貫徹到版本結束階段,能夠保證我們賽事能夠貫穿到整個版本周期以內,所有的選手也有更多的空間能夠通過賽事來展示自己,這是我們接下來進一步推進做的一些事情,謝謝!
Q:甘霖總您好,想問一下JOC2即將結束,想了解一下JOC3的賽程安排,賽事會在哪些方向進行優化升級呢?
甘霖:剛才您提到了JOC3,也是JOC2之后重點的電競體系工作了,也是我們自己電競體系升級環節的一部分。
第一,賽事安排我們會從7月份啟動我們自己的JOC3的賽事,從我們挑戰者杯開始,9月份完成賽季的舉辦,這是時間節奏方面的安排。對于賽事的升級來講,涵蓋了幾個方面,一個是剛才提到了我們在產品內有一個游戲內版本功能的實現,幫助到更多的用戶0門檻的參與,這是我們對于賽事功能升級的重大舉措和革新。
另一方面,我們自己對于賽事整體的資源投入,包括賽事的自播、宣發、明星選手選拔上面我們都會傾斜投入更多資源。外顯一點,賽事整體的將近,總獎池會做翻倍的處理,這一點上面我們也希望通過我們自己獎勵模式能夠更好的驅動大家能夠有更充沛的參賽動力,整體來講會分成這幾個部分來做和推進,謝謝!
Q:請談談為什么希望對JOC3進行賽事升級,讓所有玩家都能真正零門檻參與到《金鏟鏟之戰》電競賽事中,這一決策從提出到即將落地的過程中有哪些故事可以分享么?
甘霖:好的,對于做金鏟鏟的電競賽事我們自己有一個逐漸論證到下定決心到堅定不移的過程,首先從我們自己《金鏟鏟之戰》這個游戲的機制和底層邏輯來講,本身就是一個博弈性質的玩法,而這個玩法就決定了我們自己有非常良好的競技題材的整體的基因,這是貫穿在我們自己游戲以及玩法當中的,每一個玩家接收到這個玩法以后就認可了這樣的評判機制,這是我們舉辦電競賽事的基礎。
我們鏟鏟是2021年8月底的時候上線,上線不久后我們在10月初舉行了金鏟鏟線下體驗派對,當時分布了全國20多個省市,做了更多的和用戶和玩家在線下的溝通交流,當時已經引入了讓玩家進行參賽比拼的試點方式,收到了比較好的用戶層面的認可和歡迎。
接下來我們嘗試了金鏟鏟的雙城杯,進一步和我們游戲當中的頂尖的玩家、知名的主播有一個更好的互動。通過這個賽事,我們當時看到了,第一賽事的整體收視情況非常好,用戶和選手們在整體的賽事當中也打出了非常多的精彩的表現,我們在后面還出了“神之一手”專門的小欄目來更好的剖析和重新回顧這些選手精彩的發揮和表現,這樣的光環時刻,帶來了整體觀賽用戶當中非常高的評價。
我們看到了這樣的機會,一是我們自己本身選手的土壤已經具備了,同時用戶層面非常認可利用賽事的方式,更好的關注他們自己喜歡的選手、主播,同時也能夠通過我們自己的賽事第一時間學習到當前版本最新、最好、最具時效的打法、玩法,理解這個游戲當前版本更好的解讀,獲得自己的成績,通過看比賽能夠很好的學習到。有了這樣的積累以后,我們自己的賽事和我們產品本身的發行和運營有非常緊密的關系,于是我們決定很堅定的投入在電競方面的持續的體系化的建設,再到JOC1再到今天的JOC2,其實每一屆都是從我們自己堅定不移的推進和賽制的優化、積分體系的優化、選手的培養,主持和解說的培養當中看到了我們持續的努力,都能夠收到更好的成績,同時也能夠收到更好的用戶評價和認可。
我們覺得這樣的堅持是具備更好的長線的價值,所以我們也會持續在JOC的舞臺上或者金鏟鏟電競的舞臺上投入更多,希望和各位媒體朋友一起多多關注,幫助我們賽事能夠做的更好,謝謝!
Q:您剛才已經說到,我們的賽事和產品在不斷的調整、創新和發展的,我的問題是更加具體的,移動電競和端游電競的發展邏輯和其中遇到的問題想來有所不同,我想問一下,基于這樣的移動端的產品特性,我們如何來構建我們的金鏟鏟賽事體系的?
甘霖:這個問題挺好的,我們在構建賽事和推動賽事發展過程當中一直持續思考的問題,我們自己也有一些小的心得給朋友們分享。
首先《金鏟鏟之戰》,確實本身就是英雄聯盟云頂之弈正版授權的游戲,它在游戲內容結構上確實有相似之處,這一點不可避免。無論是受眾還是參賽選手,您剛才提到了都跟英雄聯盟云頂之弈的賽事體系有本質上的比較鮮明的區別和不同。
另外一點,我們都知道,移動端的賽事其實對于我們自己每個用戶來講其實在體驗、觀看和參與門檻上面都會更低,更輕松,這也是我們《金鏟鏟之戰》發展良好的非常核心的點,能夠更好的參與賽事和體驗的習慣。
有相似之處也有自己的不同之處,對于我們賽事體系來講,我們更聚焦于自己的賽事生態有一個更好的獨立性和完整性在,通過對于這些用戶,和產生各個用戶的直播平臺、不同賽道也好,更好的良性的交互,更好的幫助我們賽事體系更完整,這是我們做到現在來講,通過所有的無論是自播,賽制、積分體系,之后會推動合作伙伴跟我們一起做授權,都是我們《金鏟鏟之戰》自有的生態體系更完整的一部分。當然我們也會和英雄聯盟體系內的電競本身的積累和建設有更多的共通之處,大家會看到我們在生態當中非常知名的主持、解說、選手、玩家,在整個游戲生態當中都能夠獲得更好的交流合作機會,這也是電競做到現在有更好積累的基礎,我們也希望更好的互通有無,更好的彼此促進的形態,這既是我們的基石,也是我們以后有更高天花板的機會,謝謝!
直播吧:甘霖先生您好,我這里是直播吧。您剛才也說到了,金鏟鏟之戰與云頂之弈在具體的游戲內容上是有一定的相似之處的,在舉辦比賽時是如何來避免觀眾審美疲勞的產生的?
甘霖:首先,剛才給那位老師分享當中也提到,我們兩個產品的賽事的受眾和觀眾不太一樣,是各自獨立的群體,是做到現在我們自己的心得。對于賽事本身的內容層面,如何保證??闯P?,關注我們賽事的朋友會發現,我們的電競和其他的產品電競最大的不同是:我們選擇了一個比較艱難的路,也是比較具有挑戰性的路,我們跟隨現有的版本來舉行我們自己的賽事。
我們也知道從《金鏟鏟之戰》上線以來,我們自己的版本更新、版本內容的迭代是非常高頻的、非常緊密的,用戶也需要適應不同版本當中最新的、最好的、最優解的打法,在游戲或者賽事過程中取得更好的成績。每個版本之后,我們通過這樣的版本迭代,我們選手也投入更多的精力對于新版本的鉆研上面,他們有自己的思考和理解,更好的驅動和帶動用戶,理解或者了解學習到這個版本當中我們應該怎么更好的來學習?這樣能夠幫助到用戶看到我們賽事之后能夠更好的去在自己游戲當中能夠非常非??斓娜ド鲜衷囉煤腕w驗,這可能和其他的產品選擇比賽環境穩定、在穩定版本環境當中進行比較長時間的比賽,這個有明顯的區別,也是更適合我們自己賽事的整體打法。
包括我們在賽事當中,選手自己獨立的思考,整個比賽當中取得優異表現的陣容的理解,我們及時進行了更多攻略層面的推出,并且在游戲內有上架,讓玩家快速的可以使用到這些功能,用戶也可以更好的理解到自己當前版本的內容,從而保證我們自己的賽事??闯P拢械挠脩粼诓煌臅r間段進來都能夠理解這個當前版本最好的打法和最優的整體表現,這一點是我們內容有更好的更迭的效率的機會和空間吧。謝謝!
Q:金鏟鏟對于玩家的反應速度要求相對沒那么嚴格,更加注重策略博弈,未來我們能否有機會見到大齡甚至老年選手參賽呢?
甘霖:確實,《金鏟鏟之戰》相較于其他的更偏快速反應操作的電競項目來講,我覺得我們有更好的游戲機制和游戲環境能夠讓我們可以通過自己更好的決策和判斷,更多腦力的博弈在賽場當中取得更優秀的表現。
我們這一次比賽當中,參賽年紀最小的選手有19歲的夢辰隅,年紀相對大一點的選手,這一次參賽當中有37歲的魔術師選手,這兩位年輕的選手和年長的選手,都在整個賽事當中有著自己非常亮眼的表現,這也堅定了我們賽事全民化以后能夠帶來用戶和我們自己賽事當中更好的交互和體驗。我們也相信隨著我們自己游戲機制的堅持,會有更多的年長選手,甚至更年輕的選手,可以在我們游戲當中發光發熱的,也找到他們屬于他們自己的,下出他們“神之一手”的好的機會,我們也希望通過賽事更高頻次,和產品機制更好的結合,給他們更多的空間。
您剛才提到的我們也拭目以待,以后能夠看到在賽事當中有更具備特色的,可能是年齡,也可能是其他的獨特表現,上面的選手可以更好的在賽事當中能夠和大家見面。包括高校杯的賽事當中,第二屆奪冠的選手也是來自山東大學的小涵神,大家也看到了她其實在很多場比賽當中也有很好的表現。我們自己的賽事無論是對于年紀大的選手,還是年紀小的選手,男選手還是女選手都希望給他們更好的舞臺和空間。
Q:想提問一下,未來《金鏟鏟之戰》賽事對體系內選手發展的維護與扶持方面是如何規劃的?
甘霖:這個問題也是我們持續關注的方面,一個賽事良性的發展,賽制生態結構需要非常完整,也需要每一個參賽選手,特別是有優異表現的明星選手,得到官方更多的資源傾斜和幫助,這也是我們以后更多堅持做的事情。通過賽事這個舞臺,以選手的身份更好的和用戶交流,也能夠為自己積累更好的激勵、名氣、粉絲、更多流量關注,這是我們通過賽事舞臺提供的。
我們在接下來的賽事內容的直播,賽事整體宣發,還有更多的活動,接下來新版本的表演賽,周年慶,跟我們產品生態本身結合的比較緊密,也可以給到明星選手更好的曝光的機會、空間,包括我們自己在獎勵、投入方面,下一屆我們已經做到了翻倍。
我們堅定的持續的來推進這樣的方式,爭取更多的資源,更好的資源能夠融入到賽事體系當中,能夠幫助到他們在生態當中找到自身合理的生態位,并且有更好的發展,這是我們賽事整體推進的初衷,希望整個生態內的所有相關人員都能夠從中受益,謝謝!
Q:金鏟鏟之戰的電競賽事會從哪些方面提升用戶的觀賽體驗?
甘霖:其實做鏟鏟的賽事和我們做傳統其他的電競項目有蠻多的不同,本身鏟鏟賽事游戲的機制決定了觀看比賽的時候,信息量特別豐富,特別繁雜,這一點上,第一,需要做到更好的優化觀眾接收到信息的精確度,控制好這樣的顆粒度,能夠保證最關鍵的有效的敏感的、直接的,對于收看賽事或者理解賽事最有幫助的信息給用戶做呈現,比如說我們現在符文強化的選擇,能夠讓大家第一時間看到每一位選手自己的判斷,包括我們自己在游戲整體觀賽當中,大家可以看到我們在比賽當中引入了心率監測,也能夠感受到選手在場上第一時間自己內心的狀態。
同時,我們類似于賽事的積分、當前的血量、不同的傷害量,整體的經濟體系,都是我們在賽事制作過程當中一直非常聚焦的關心,幫助用戶做好這樣的信息梳理和信息過濾,這是一方面。
另一方面,我們賽事當中有一個非常良好的機制,會邀請到我們在賽事當中表現非常出色的選手能夠登上解說臺,通過他們自己非常優秀的對于游戲的理解,引導觀眾更好的去閱讀賽事,第一時間幫我們所有的用戶和受眾剖析這些不同的場上的選手,每一個決策、判斷,背后的邏輯,相應的收益或者損失,這是更良性的形態能夠幫助到用戶更好的去理解賽事、觀看賽事。
坦白來說,《金鏟鏟之戰》還是具備一定門檻的,我們也會在這些方面持續進行優化,能夠幫助以后新玩家在看到賽事的時候能夠更好更方便的理解和方便的閱讀,也能夠更好的get到比賽當中的名場面和爽點,謝謝!
Q:玩家們現在對腦力博弈的追求越來越高,《金鏟鏟之戰》在賽事與賽制設計上是如何進一步放大自身“智力對抗”的樂趣?
甘霖:首先,游戲大家如果玩了會發現,游戲的底層機制決定了整個游戲對決過程當中,第一時間需要快速的做出響應和判斷,以及對于對手的決策做出自己相應的應對,這是游戲底層機制。另一方面,腦力博弈我為什么非常強調這一點,因為每個玩家都是通過自己的決策和選擇,馬上在場上第一時間收獲到決策選擇的正向收益或者負反饋,這兩個機制能夠保證我們自己賽事在腦力對抗這個環節上面能夠做的更具備我們自己產品策略深度所帶來的表現和影響,這是一點。
另外,我們自己在整個賽制、賽程設計當中,也選擇了不同的階段,使用不同的積分體系、晉級體系,更能夠讓我們自己的參賽選手通過賽事更全面的展示自己,也是降低運氣因素對于他們的更多的影響,比如說小組賽的8進6,我們采用的積分機制和我們在決賽圈最后采用的18分登頂的機制,這些不同機制上面每個選手對于整個賽事過程中,自己應該使用什么樣的打法會有非常多的不同點,這一點也是值得我們持續深挖,我們也會持續的關注,不斷的進行賽制的優化設計的,謝謝
Q:有人認為在數字棋類游戲中,運氣對于比賽結果的影響較其他的電競賽事更大,對于這種說法,官方是怎么認為的呢?
甘霖:運氣不止是對賽事吧,對于我們生活當中可能都會有一些玄學的影響,不僅僅是《金鏟鏟之戰》的賽事,可能其他的賽事,都會有或多或少的偶然的因素,大家會歸結于“運氣”,《金鏟鏟之戰》游戲過程當中也會出現隨機性的元素導致不同選手在場上受到的反饋或者收益不一致,這一點是整個游戲機制整體來講會存在這樣的隨機因素,但有幾方面。
一方面,我們本身賽事設計方面拉的足夠長,像我們自己鏟巔的排行榜的選擇,我們會有直邀的選手從鏟巔當中出來,鏟巔本身來講是非常長線的,用戶一直持續沖榜、沖分的機制,它其實是非常大量的游戲對決的積累。通過我們自己長線積累的過程,削弱了所謂“運氣”成分對于他真實實力體現的影響。
剛才我們也提到了賽事賽程設計當中,最新啟用的類似于雙敗的賽制,也就是給到選手有更多的對局的機會,通過我們對局過程當中適度的延長和拉長,更好的去平衡每一個選手的所謂的運氣影響和成分。
舉一個例子,JOC1我們進入最終決賽圈的選手有4位,這一次有自己非常好的發揮,進到了我們JOC2最終的決賽圈,今天晚上會登臺表現,他們4位選手持續的、好的、優秀的發揮更多的是基于自己準確的游戲版本的理解,和賽場上的決策和判斷帶來的自己最終很好的賽事成績上面表現的結果,不能說上一次你是運氣進來,這一次還有那么好的運氣,這個對于他們自己的努力未必是那么公允的評價。我們自己也有一個開玩笑的說法,運氣只存在于你和你自己實力相弱的選手,當實力相差懸殊的時候,那個不能被歸結為運氣了。
《金鏟鏟之戰》在賽事內容生態建設(包括賽事主持解說、賽事內容作者、直播平臺等方面)上會如何進一步提升?
甘霖:您剛才問到我們本身在做賽事生態的時候非常聚焦的三個環節,一個是作者,一個是各個合作方、平臺,我們自己的主持解說生態,首先,心態來講更開放,我們歡迎對于金鏟鏟電競或者金鏟鏟更感興趣的每一個人能夠融入到我們自己的電競生態當中,我們提供這樣的路徑,加上我們會不斷的追加我們在電競建設方面的資源的投入,這是一個大的整體的決策。
另外一點對于選手來講,剛才提到了,我們自己作者來講,會給到更多關于電競內容的梳理、產出的平臺機會,我們在宣發層面會非常緊密的和這些作者做更多的聯動和配合。這是一方面。
在各個平臺方來講:
第一是我們自己挑戰者杯,JOC接下來會有挑戰者杯的新的賽事機制,來舉辦之前的JSL超級聯賽,也會和各個平臺保持非常緊密的聯系,選擇他們平臺向我們輸送的頭部的優秀的選手,這是在平臺合作方面。
第二是主持解說生態建設方面,剛才提到了,我們會更好的利用我們自己在英雄聯盟大電競當中的積累和建設,會更多頻繁的看到知名的電競的主持人、解說,更多的出現在金鏟鏟的賽事舞臺上面。我們自己自有的主持解說的建設,也會更多的去深挖我們自己的選手,我們自己頭部優秀內容的作者,他們只要對電競和產品有更好的理解,都希望給到他這樣的空間和平臺,讓他們在我們自己的電競生態位當中取得更好的資源幫助和支持,謝謝!
Q:想問一下,《金鏟鏟之戰》賽事未來的發展方向會是什么?是否有構建國際賽事體系的計劃?謝謝。
甘霖:金鏟鏟本身賽事的發展方向跟剛才提到的一樣,我們會非常堅持全民化和專業化這兩個維度的更好的融合,并且堅定不移的在它身上投入更多的資源,這是我們整體賽事的規劃。
剛才提到的賽事的升級內容,也包括賽事生態內容、賽事內容建設、賽事宣發以及賽事資源投入類似于獎金類的,這是我們金鏟鏟電競當中的初衷和決心。
對于金鏟鏟賽事本身,目前階段不會對金鏟鏟舉辦自己獨立的國際的賽事,但是我們已經和英雄聯盟云頂之弈的賽事取得了良好的溝通,英雄聯盟云頂之弈的世界賽,也會直接邀請到JOC3S的冠軍去參與這樣的賽事,也會給到我們JOC的優秀的選手一個全新的舞臺,更多元的,和不同的選手,通過這樣的舞臺去更好的展示自己,也有更多獲取空間和榮譽的機會,希望通過這樣的好的開始,能夠引領到我們自己賽事影響力的進一步提升,也給到我們選手更多的發展的路徑和空間。謝謝!
關鍵詞:
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